SEVIBA: REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDER A APRENDER. UNA REFLEXION ALREDEDOR DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE CONSTRUCTIVISTA BASADO EN PENSAMIENTO SISTEMICO

Figura 1. Esquema del ambiente de aprendizaje

 

 

Autor

Uso de diagrama causal y conductas en el tiempo Uso simple de simulaciones por computador existentes manipulaciones y/o extensión de simulaciones por computador existentes Construcción de simulaciones por computador originales para conseguir necesidades específicas
No curricular, aplicación ilustrada   Tutorial de entrenamiento  
Episodio simple de las aplicaciones de uso curricular    
Uso de ejercicios relacionados o secuenciales      
Desarrollo de unidades enteras basadas en herramientas de sistemas     Experimento curricular

 

 

Tabla 1.Matriz de Aplicaciones curriculares en Dinámica de Sistemas, la cual utiliza el educador como herramienta de apoyo al aprendizaje

 

Figura 2. Metodología de Construcción del Software

Figura 3. Estrategia del docente

Figura 4. Estrategia para el aprendizaje de Pensamiento Sistémico

Figura 5. Representación de uso del mundo virtual para la construcción del conocimiento

Figura 6. Escenario inicial de simulación

Figura 7. Pantalla de selección del comportamiento mental esperado

Figura 8. Resultado del proceso de simulación en el micromundo.

Figura 9. Arquitectura del software

 

Elemento

Excelente Bueno Aceptable Deficiente
Comunicación

2

1

0

0

Aprendizaje

6

4

0

0

Operativo

4

0

0

0

Tabla No 2. Cuantificación de los elementos evaluados

 

Figura 10. Gráfica de los elementos evaluados por el docente